Localización de videojuegos
escrita para que quepa
Un juego se escribe a trozos: la etiqueta de un botón, el nombre de un objeto, un consejo emergente, una línea de diálogo. Cada trozo tiene un hueco en el que entrar, una voz que mantener y una compilación que no puede romper. Si falla uno de los tres, el jugador lo ve.
- Interfaz, objetos, misiones y diálogos
- Escrito dentro del límite de caracteres
- Nombres y términos siempre iguales
- Marcadores y variables intactos
- Control lingüístico sobre el juego
Presupuesto instantáneo
Envíenos sus archivos de cadenas, una exportación o solo una descripción del proyecto, y le respondemos con un precio cerrado.
¡Recibido!
Nuestro equipo te contestará enseguida.
Tres exigencias a la vez
A la traducción de una web o una app se le pide que sea exacta y que se lea bien. Al texto de un juego se le piden además otras tres cosas al mismo tiempo, y las tres fallan a la vista del jugador, en el peor momento posible.
Tiene que caber
La etiqueta de un botón, un consejo emergente, el nombre de un objeto, el diario de misiones y los subtítulos de una cinemática tienen un espacio limitado, y no todos los idiomas ocupan lo mismo. El alemán se alarga siempre, y una palabra compuesta no se encoge porque su botón lo necesite. Por eso el texto se escribe desde el principio a la medida del hueco, en lugar de traducirlo y recortarlo después: una línea recortada al final es una línea que ha perdido justo lo que quería decir.
Tiene que sonar al juego
Un personaje tiene un registro y lo mantiene. Una broma recurrente sigue siendo la misma broma cuarenta horas más tarde. El vocabulario inventado, los topónimos, los nombres de objetos y los de habilidades tienen que ser la misma palabra cada vez que aparecen, incluidos los tres sitios donde nadie recuerda que aparecen: el consejo emergente, el logro y las notas del parche. Eso es un problema de glosario antes que de redacción, y por eso el glosario se cierra antes de traducir el grueso del texto, no cuando alguien se da cuenta de que la espada tiene dos nombres.
Tiene que aguantar la compilación
Las cadenas de un juego van llenas de variables, marcadores, etiquetas y códigos de formato, y se rompen si el traductor los mueve. Y se rompen en silencio: el género y el número se descuadran en cuanto se inyecta un nombre o una cifra en una frase pensada solo para la gramática inglesa. Algunas de esas cadenas no se arreglan traduciendo mejor: hay que rehacerlas como cadenas, y se lo señalamos en vez de entregarle algo que suena roto en cuatro idiomas.
La única forma de saber si un juego se lee bien es ver el texto dentro del juego en marcha. Para eso está el control de calidad lingüística, que es justo el paso que más se recorta.
Happy to be of service,
Gabriel Brunner, Founder
Qué significa esto en la práctica
Cuatro cosas que hacemos con el texto de un juego y no con un documento. Ninguna es opcional si el resultado tiene que sostenerse en pantalla.
Primero el glosario
Nombres de objetos, habilidades, lugares, facciones, palabras inventadas y el registro de cada personaje se acuerdan antes de traducir el grueso: así la coherencia se decide una vez y no se corrige mil.
Escrito dentro del límite
Dénos el número de caracteres de cada cadena y escribimos dentro. Cuando un límite no se puede cumplir sin perder el sentido, recibirá la versión más corta que sea honesta y un aviso, no un recorte silencioso.
El código sigue siendo código
Variables, marcadores, etiquetas y códigos de formato quedan bloqueados durante la traducción y se comprueban antes de entregar. Una cadena que rompe la compilación no es un problema que deba encontrar usted.
Gramática que aguanta lo que se inyecta
El género, el número, los artículos y el orden cambian en cuanto entra el nombre del jugador o una cantidad. Lo esquivamos al escribir cuando se puede y le decimos qué cadenas hay que partir cuando no.
Qué traducimos de un juego
El texto de dentro del juego y todo el que lo rodea, ese que los jugadores leen antes y después de jugar. Envíenos la parte que necesite.
Idiomas para videojuegos
Estos son los idiomas que más nos solicitan para juegos. Para cualquier otro idioma, basta con ponerse en contacto con nuestro equipo.
- Alemán
- Inglés
- Español
- Francés
- Italiano
- Noruego
- Árabe
- Chino
- Japonés
- Rumano
- Portugués
- Polaco
- Sueco
- Finés
- Tailandés
- Ruso
- Griego
- Ucraniano
- …y muchos otros más
Cómo va un proyecto de juego
- 1
Envíe las cadenas y el contexto
La exportación tal y como sale de su proyecto, más el contexto que exista: fichas de personaje, capturas, una versión jugable, el documento de ambientación o la hoja donde alguien anotó qué hace de verdad ese objeto.
- 2
Reciba su presupuesto
Un precio cerrado para lo que nos haya enviado, con las repeticiones descontadas, y una fecha de entrega que confirmamos con usted antes de que se comprometa a nada.
- 3
Glosario y después texto
Primero se cierran los nombres y los términos recurrentes y se los pasamos para que los apruebe. Después se traduce el texto respetando sus límites de caracteres, con los marcadores protegidos de principio a fin.
- 4
Revisión dentro del juego
Si puede darnos una versión jugable o capturas, leemos el texto donde lo va a leer el jugador y corregimos lo que solo aparece ahí: desbordes, un registro que no encaja, una línea que fuera de contexto tenía sentido y dentro no.
- 5
Parches y actualizaciones
Cuando el juego cambie, envíe las cadenas nuevas. Solo se traduce y se cobra lo nuevo, y sale coherente con todo lo que ya está publicado en ese idioma.
