Videojuegos

Localización de videojuegos
escrita para que quepa

Un juego se escribe a trozos: la etiqueta de un botón, el nombre de un objeto, un consejo emergente, una línea de diálogo. Cada trozo tiene un hueco en el que entrar, una voz que mantener y una compilación que no puede romper. Si falla uno de los tres, el jugador lo ve.

  • Interfaz, objetos, misiones y diálogos
  • Escrito dentro del límite de caracteres
  • Nombres y términos siempre iguales
  • Marcadores y variables intactos
  • Control lingüístico sobre el juego
Respuesta el mismo día

Presupuesto instantáneo

Envíenos sus archivos de cadenas, una exportación o solo una descripción del proyecto, y le respondemos con un precio cerrado.

Tus documentos

    Tres exigencias a la vez

    A la traducción de una web o una app se le pide que sea exacta y que se lea bien. Al texto de un juego se le piden además otras tres cosas al mismo tiempo, y las tres fallan a la vista del jugador, en el peor momento posible.

    Tiene que caber

    La etiqueta de un botón, un consejo emergente, el nombre de un objeto, el diario de misiones y los subtítulos de una cinemática tienen un espacio limitado, y no todos los idiomas ocupan lo mismo. El alemán se alarga siempre, y una palabra compuesta no se encoge porque su botón lo necesite. Por eso el texto se escribe desde el principio a la medida del hueco, en lugar de traducirlo y recortarlo después: una línea recortada al final es una línea que ha perdido justo lo que quería decir.

    Tiene que sonar al juego

    Un personaje tiene un registro y lo mantiene. Una broma recurrente sigue siendo la misma broma cuarenta horas más tarde. El vocabulario inventado, los topónimos, los nombres de objetos y los de habilidades tienen que ser la misma palabra cada vez que aparecen, incluidos los tres sitios donde nadie recuerda que aparecen: el consejo emergente, el logro y las notas del parche. Eso es un problema de glosario antes que de redacción, y por eso el glosario se cierra antes de traducir el grueso del texto, no cuando alguien se da cuenta de que la espada tiene dos nombres.

    Tiene que aguantar la compilación

    Las cadenas de un juego van llenas de variables, marcadores, etiquetas y códigos de formato, y se rompen si el traductor los mueve. Y se rompen en silencio: el género y el número se descuadran en cuanto se inyecta un nombre o una cifra en una frase pensada solo para la gramática inglesa. Algunas de esas cadenas no se arreglan traduciendo mejor: hay que rehacerlas como cadenas, y se lo señalamos en vez de entregarle algo que suena roto en cuatro idiomas.

    La única forma de saber si un juego se lee bien es ver el texto dentro del juego en marcha. Para eso está el control de calidad lingüística, que es justo el paso que más se recorta.

    Happy to be of service,

    Gabriel Brunner, Founder

    Qué significa esto en la práctica

    Cuatro cosas que hacemos con el texto de un juego y no con un documento. Ninguna es opcional si el resultado tiene que sostenerse en pantalla.

    • Primero el glosario

      Nombres de objetos, habilidades, lugares, facciones, palabras inventadas y el registro de cada personaje se acuerdan antes de traducir el grueso: así la coherencia se decide una vez y no se corrige mil.

    • Escrito dentro del límite

      Dénos el número de caracteres de cada cadena y escribimos dentro. Cuando un límite no se puede cumplir sin perder el sentido, recibirá la versión más corta que sea honesta y un aviso, no un recorte silencioso.

    • El código sigue siendo código

      Variables, marcadores, etiquetas y códigos de formato quedan bloqueados durante la traducción y se comprueban antes de entregar. Una cadena que rompe la compilación no es un problema que deba encontrar usted.

    • Gramática que aguanta lo que se inyecta

      El género, el número, los artículos y el orden cambian en cuanto entra el nombre del jugador o una cantidad. Lo esquivamos al escribir cuando se puede y le decimos qué cadenas hay que partir cuando no.

    Qué traducimos de un juego

    El texto de dentro del juego y todo el que lo rodea, ese que los jugadores leen antes y después de jugar. Envíenos la parte que necesite.

    Idiomas para videojuegos

    Estos son los idiomas que más nos solicitan para juegos. Para cualquier otro idioma, basta con ponerse en contacto con nuestro equipo.

    • Alemán
    • Inglés
    • Español
    • Francés
    • Italiano
    • Noruego
    • Árabe
    • Chino
    • Japonés
    • Rumano
    • Portugués
    • Polaco
    • Sueco
    • Finés
    • Tailandés
    • Ruso
    • Griego
    • Ucraniano
    • …y muchos otros más
    InglésPortuguésSuecoAlemánPolacoGriegoEspañolNeerlandésTurcoFrancésRumanoJaponésÁrabeUcranianoMandarínItalianoRusoNoruego

    Cómo va un proyecto de juego

    1. 1

      Envíe las cadenas y el contexto

      La exportación tal y como sale de su proyecto, más el contexto que exista: fichas de personaje, capturas, una versión jugable, el documento de ambientación o la hoja donde alguien anotó qué hace de verdad ese objeto.

    2. 2

      Reciba su presupuesto

      Un precio cerrado para lo que nos haya enviado, con las repeticiones descontadas, y una fecha de entrega que confirmamos con usted antes de que se comprometa a nada.

    3. 3

      Glosario y después texto

      Primero se cierran los nombres y los términos recurrentes y se los pasamos para que los apruebe. Después se traduce el texto respetando sus límites de caracteres, con los marcadores protegidos de principio a fin.

    4. 4

      Revisión dentro del juego

      Si puede darnos una versión jugable o capturas, leemos el texto donde lo va a leer el jugador y corregimos lo que solo aparece ahí: desbordes, un registro que no encaja, una línea que fuera de contexto tenía sentido y dentro no.

    5. 5

      Parches y actualizaciones

      Cuando el juego cambie, envíe las cadenas nuevas. Solo se traduce y se cobra lo nuevo, y sale coherente con todo lo que ya está publicado en ese idioma.

    Preguntas frecuentes

    ¡Toca cualquier pregunta para ver la respuesta!
    Nuestras cadenas tienen un límite estricto de caracteres. ¿Pueden respetarlo?
    Sí, y es mucho más fácil si nos manda los límites junto con las cadenas: basta con una columna con el máximo. Así escribimos dentro del límite en lugar de traducir y luego recortar, que es donde se pierde el sentido. Si un límite es imposible en un idioma, le decimos qué cadenas son y por qué, en vez de cortar una palabra por la mitad.
    ¿Qué necesitan exactamente de nosotros para empezar?
    Los archivos de cadenas en el formato que exporte su proyecto, y contexto. El contexto es lo que cambia el resultado: fichas de personaje, capturas de pantalla, una versión jugable, el glosario si ya tienen uno y una nota de quién habla. Una columna pelada de cadenas se puede traducir, pero de ahí nadie deduce si «Cargar» es guardar la partida, embestir o rellenar el arma.
    ¿Qué es el control de calidad lingüístico y nos hace falta?
    Es leer el texto traducido dentro del juego en marcha y no en una hoja de cálculo. Detecta lo que no detecta ningún cuidado en el archivo: texto que desborda su hueco, una línea que suena mal en cuanto se ve quién la dice, una variable que resuelve en un disparate, el mismo objeto con dos nombres en dos pantallas. Si puede darnos una versión jugable, hágalo: ahí es donde aparece la mayoría de los errores visibles.
    ¿Sobreviven nuestros marcadores y variables?
    Sí. Se bloquean durante la traducción y se comprueban antes de entregar, así que vuelven con las mismas etiquetas con las que salieron. Eso es un mínimo, no una ventaja.
    El jugador elige nombre y género. ¿Cómo lo resuelven?
    Con cuidado, y a veces diciéndole que la cadena tiene que cambiar. El inglés admite que se le inyecte un nombre en casi cualquier frase; el español, el alemán y la mayoría de los idiomas necesitan además el artículo, la terminación o la concordancia correctos. Cuando se puede esquivar escribiendo, lo esquivamos. Cuando no, recibirá la lista de cadenas que hay que partir o rehacer, antes de que acabe en un hilo del foro.
    Publicamos actualizaciones constantemente. ¿Cada parche es un proyecto nuevo?
    No. Sus traducciones y su terminología viven en una memoria y en una base terminológica, así que un parche significa traducir las líneas nuevas y pagar solo por ellas. Lo ya traducido se queda como está y lo nuevo encaja con ello.
    ¿Pueden encargarse también de la ficha de tienda y de las notas del parche?
    Sí, y conviene que lo haga la misma gente. Su página de tienda, sus notas de parche y sus respuestas de soporte las leen los mismos jugadores que juegan, y se nota mucho cuando el objeto de las notas no se llama igual que dentro del juego.
    ¿Cuánto cuesta localizar un juego?
    Depende del volumen de palabras, de las combinaciones de idiomas, de cuánto se repite y de si quiere control de calidad sobre una versión jugable. Envíenos la exportación o una descripción del proyecto y tendrá un precio cerrado y una fecha confirmada antes de comprometerse a nada.