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Text, der ins Feld passt
Ein Spiel wird in Bruchstücken geschrieben: eine Button-Beschriftung, ein Gegenstandsname, ein Tooltip, eine Dialogzeile. Jedes Bruchstück hat einen Platz, in den es passen muss, eine Stimme, die es halten muss, und einen Build, den es nicht brechen darf. Fehlt eines der drei, sieht es der Spieler.
- Oberfläche, Gegenstände, Quests, Dialoge
- Geschrieben im Zeichenlimit
- Namen und Begriffe durchgehend gleich
- Platzhalter und Variablen unversehrt
- Sprachliche Prüfung im Build
Sofortiger Kostenvoranschlag
Schicken Sie uns Ihre String-Dateien, einen Export oder einfach eine Beschreibung des Projekts, und Sie erhalten einen Festpreis.
Angekommen!
Unser Team meldet sich in Kürze bei Ihnen.
Drei Vorgaben auf einmal
Von der Übersetzung einer Website oder einer App wird verlangt, dass sie richtig ist und sich gut liest. Vom Text eines Spiels wird dreierlei zusätzlich verlangt, und zwar gleichzeitig — und alle drei scheitern sichtbar, vor dem Spieler, im denkbar schlechtesten Moment.
Er muss passen
Button-Beschriftung, Tooltip, Gegenstandsname, Questlog und die Untertitel einer Zwischensequenz haben harten Platzbedarf, und nicht jede Sprache braucht gleich viel davon. Ausgerechnet Deutsch läuft lang, und ein Kompositum wird nicht kürzer, weil Ihr Button es gern hätte. Deshalb wird von vornherein auf den Platz hin geschrieben, statt hinterher zu kürzen: Eine am Ende gekürzte Zeile hat genau das verloren, was sie sagen wollte.
Er muss nach dem Spiel klingen
Eine Figur hat ein Register und behält es. Ein laufender Gag ist vierzig Stunden später noch derselbe Gag. Erfundene Begriffe, Ortsnamen, Gegenstands- und Fähigkeitsnamen müssen jedes Mal dasselbe Wort sein — auch an den drei Stellen, an die niemand denkt: Tooltip, Erfolg und Patch Notes. Das ist ein Glossarproblem, bevor es ein Schreibproblem ist. Darum steht das Glossar, bevor die Masse des Textes übersetzt wird, und nicht erst, wenn jemand merkt, dass das Schwert zwei Namen hat.
Er muss den Build überstehen
Spielstrings stecken voller Variablen, Platzhalter, Tags und Formatcodes, und sie brechen, sobald jemand sie verschiebt. Schlimmer: Sie brechen leise. Genus und Numerus fallen auseinander, sobald ein Name oder eine Zahl in einen Satz eingesetzt wird, der nur für englische Grammatik gebaut war. Manche dieser Strings lassen sich nicht durch besseres Übersetzen retten — sie müssen als Strings neu gebaut werden, und wir sagen es Ihnen, statt etwas zu liefern, das in vier Sprachen kaputt klingt.
Ob ein Spiel sich gut liest, weiß man erst, wenn man den Text im laufenden Spiel sieht. Dafür ist die sprachliche Prüfung im Build da — und genau die wird am häufigsten gestrichen.
Happy to be of service,
Gabriel Brunner, Founder
Was das in der Praxis heißt
Vier Dinge, die wir mit Spieltext anders machen als mit einem Dokument. Keines davon ist optional, wenn das Ergebnis auf dem Bildschirm bestehen soll.
Zuerst das Glossar
Gegenstände, Fähigkeiten, Orte, Fraktionen, erfundene Wörter und das Register jeder Figur werden festgelegt, bevor die Masse übersetzt wird — Konsistenz wird so einmal entschieden statt tausendmal korrigiert.
Im Limit geschrieben
Geben Sie uns die Zeichenzahl pro String, und wir schreiben darin. Lässt sich ein Limit ohne Sinnverlust wirklich nicht halten, bekommen Sie die kürzeste ehrliche Fassung und einen Hinweis — kein stilles Abschneiden.
Code bleibt Code
Variablen, Platzhalter, Tags und Formatcodes werden während der Übersetzung gesperrt und vor der Lieferung geprüft. Einen String, der den Build bricht, sollten nicht Sie finden müssen.
Grammatik, die das Einsetzen aushält
Genus, Numerus, Artikel und Satzstellung verschieben sich, sobald ein Spielername oder eine Menge eingesetzt wird. Wo es sich umschreiben lässt, schreiben wir darum herum; wo nicht, sagen wir Ihnen, welcher String geteilt gehört.
Was wir an einem Spiel übersetzen
Den Text im Spiel und den ganzen Text darum herum, den Spieler vor und nach dem Spielen lesen. Schicken Sie uns den Teil, den Sie brauchen.
Sprachen für Spiele
Das sind die Sprachen, nach denen wir für Spiele am häufigsten gefragt werden. Für jede andere Sprache genügt eine kurze Nachricht an unser Team.
- Deutsch
- Englisch
- Spanisch
- Französisch
- Italienisch
- Norwegisch
- Arabisch
- Chinesisch
- Japanisch
- Rumänisch
- Portugiesisch
- Polnisch
- Schwedisch
- Finnisch
- Thailändisch
- Russisch
- Griechisch
- Ukrainisch
- …und viele weitere
So läuft ein Spieleprojekt
- 1
Strings und Kontext schicken
Den Export, so wie er aus Ihrem Projekt kommt, dazu allen vorhandenen Kontext: Figurennotizen, Screenshots, einen Build, ein Lore-Dokument oder die Tabelle, in der jemand aufgeschrieben hat, was der Gegenstand wirklich tut.
- 2
Angebot erhalten
Ein Festpreis für den Umfang, den Sie geschickt haben, mit Abzug für Wiederholungen, und ein Liefertermin, den wir mit Ihnen bestätigen, bevor Sie sich zu etwas verpflichten.
- 3
Glossar, dann Text
Namen und wiederkehrende Begriffe werden zuerst festgelegt und Ihnen zur Freigabe geschickt. Danach entsteht der Text in Ihren Zeichenlimits, mit durchgehend geschützten Platzhaltern.
- 4
Prüfung im laufenden Build
Wenn Sie uns einen Build oder Screenshots geben können, lesen wir den Text dort, wo ihn der Spieler liest, und beheben, was nur dort auffällt: Überläufe, ein falsches Register, eine Zeile, die außerhalb ihres Zusammenhangs Sinn ergab und darin nicht.
- 5
Patches und Updates
Ändert sich das Spiel, schicken Sie die neuen Strings. Übersetzt und berechnet wird nur das Neue, und es passt zu allem, was in dieser Sprache schon ausgeliefert ist.
