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Text, der ins Feld passt

Ein Spiel wird in Bruchstücken geschrieben: eine Button-Beschriftung, ein Gegenstandsname, ein Tooltip, eine Dialogzeile. Jedes Bruchstück hat einen Platz, in den es passen muss, eine Stimme, die es halten muss, und einen Build, den es nicht brechen darf. Fehlt eines der drei, sieht es der Spieler.

  • Oberfläche, Gegenstände, Quests, Dialoge
  • Geschrieben im Zeichenlimit
  • Namen und Begriffe durchgehend gleich
  • Platzhalter und Variablen unversehrt
  • Sprachliche Prüfung im Build
Antwort am selben Tag

Sofortiger Kostenvoranschlag

Schicken Sie uns Ihre String-Dateien, einen Export oder einfach eine Beschreibung des Projekts, und Sie erhalten einen Festpreis.

Ihre Dokumente

    Drei Vorgaben auf einmal

    Von der Übersetzung einer Website oder einer App wird verlangt, dass sie richtig ist und sich gut liest. Vom Text eines Spiels wird dreierlei zusätzlich verlangt, und zwar gleichzeitig — und alle drei scheitern sichtbar, vor dem Spieler, im denkbar schlechtesten Moment.

    Er muss passen

    Button-Beschriftung, Tooltip, Gegenstandsname, Questlog und die Untertitel einer Zwischensequenz haben harten Platzbedarf, und nicht jede Sprache braucht gleich viel davon. Ausgerechnet Deutsch läuft lang, und ein Kompositum wird nicht kürzer, weil Ihr Button es gern hätte. Deshalb wird von vornherein auf den Platz hin geschrieben, statt hinterher zu kürzen: Eine am Ende gekürzte Zeile hat genau das verloren, was sie sagen wollte.

    Er muss nach dem Spiel klingen

    Eine Figur hat ein Register und behält es. Ein laufender Gag ist vierzig Stunden später noch derselbe Gag. Erfundene Begriffe, Ortsnamen, Gegenstands- und Fähigkeitsnamen müssen jedes Mal dasselbe Wort sein — auch an den drei Stellen, an die niemand denkt: Tooltip, Erfolg und Patch Notes. Das ist ein Glossarproblem, bevor es ein Schreibproblem ist. Darum steht das Glossar, bevor die Masse des Textes übersetzt wird, und nicht erst, wenn jemand merkt, dass das Schwert zwei Namen hat.

    Er muss den Build überstehen

    Spielstrings stecken voller Variablen, Platzhalter, Tags und Formatcodes, und sie brechen, sobald jemand sie verschiebt. Schlimmer: Sie brechen leise. Genus und Numerus fallen auseinander, sobald ein Name oder eine Zahl in einen Satz eingesetzt wird, der nur für englische Grammatik gebaut war. Manche dieser Strings lassen sich nicht durch besseres Übersetzen retten — sie müssen als Strings neu gebaut werden, und wir sagen es Ihnen, statt etwas zu liefern, das in vier Sprachen kaputt klingt.

    Ob ein Spiel sich gut liest, weiß man erst, wenn man den Text im laufenden Spiel sieht. Dafür ist die sprachliche Prüfung im Build da — und genau die wird am häufigsten gestrichen.

    Happy to be of service,

    Gabriel Brunner, Founder

    Was das in der Praxis heißt

    Vier Dinge, die wir mit Spieltext anders machen als mit einem Dokument. Keines davon ist optional, wenn das Ergebnis auf dem Bildschirm bestehen soll.

    • Zuerst das Glossar

      Gegenstände, Fähigkeiten, Orte, Fraktionen, erfundene Wörter und das Register jeder Figur werden festgelegt, bevor die Masse übersetzt wird — Konsistenz wird so einmal entschieden statt tausendmal korrigiert.

    • Im Limit geschrieben

      Geben Sie uns die Zeichenzahl pro String, und wir schreiben darin. Lässt sich ein Limit ohne Sinnverlust wirklich nicht halten, bekommen Sie die kürzeste ehrliche Fassung und einen Hinweis — kein stilles Abschneiden.

    • Code bleibt Code

      Variablen, Platzhalter, Tags und Formatcodes werden während der Übersetzung gesperrt und vor der Lieferung geprüft. Einen String, der den Build bricht, sollten nicht Sie finden müssen.

    • Grammatik, die das Einsetzen aushält

      Genus, Numerus, Artikel und Satzstellung verschieben sich, sobald ein Spielername oder eine Menge eingesetzt wird. Wo es sich umschreiben lässt, schreiben wir darum herum; wo nicht, sagen wir Ihnen, welcher String geteilt gehört.

    Was wir an einem Spiel übersetzen

    Den Text im Spiel und den ganzen Text darum herum, den Spieler vor und nach dem Spielen lesen. Schicken Sie uns den Teil, den Sie brauchen.

    Sprachen für Spiele

    Das sind die Sprachen, nach denen wir für Spiele am häufigsten gefragt werden. Für jede andere Sprache genügt eine kurze Nachricht an unser Team.

    • Deutsch
    • Englisch
    • Spanisch
    • Französisch
    • Italienisch
    • Norwegisch
    • Arabisch
    • Chinesisch
    • Japanisch
    • Rumänisch
    • Portugiesisch
    • Polnisch
    • Schwedisch
    • Finnisch
    • Thailändisch
    • Russisch
    • Griechisch
    • Ukrainisch
    • …und viele weitere
    EnglischPortugiesischSchwedischDeutschPolnischGriechischSpanischNiederländischTürkischFranzösischRumänischJapanischArabischUkrainischMandarinItalienischRussischNorwegisch

    So läuft ein Spieleprojekt

    1. 1

      Strings und Kontext schicken

      Den Export, so wie er aus Ihrem Projekt kommt, dazu allen vorhandenen Kontext: Figurennotizen, Screenshots, einen Build, ein Lore-Dokument oder die Tabelle, in der jemand aufgeschrieben hat, was der Gegenstand wirklich tut.

    2. 2

      Angebot erhalten

      Ein Festpreis für den Umfang, den Sie geschickt haben, mit Abzug für Wiederholungen, und ein Liefertermin, den wir mit Ihnen bestätigen, bevor Sie sich zu etwas verpflichten.

    3. 3

      Glossar, dann Text

      Namen und wiederkehrende Begriffe werden zuerst festgelegt und Ihnen zur Freigabe geschickt. Danach entsteht der Text in Ihren Zeichenlimits, mit durchgehend geschützten Platzhaltern.

    4. 4

      Prüfung im laufenden Build

      Wenn Sie uns einen Build oder Screenshots geben können, lesen wir den Text dort, wo ihn der Spieler liest, und beheben, was nur dort auffällt: Überläufe, ein falsches Register, eine Zeile, die außerhalb ihres Zusammenhangs Sinn ergab und darin nicht.

    5. 5

      Patches und Updates

      Ändert sich das Spiel, schicken Sie die neuen Strings. Übersetzt und berechnet wird nur das Neue, und es passt zu allem, was in dieser Sprache schon ausgeliefert ist.

    Häufige Fragen

    Tippen Sie auf eine Frage, um die Antwort zu sehen!
    Unsere Strings haben harte Zeichenlimits. Können Sie danach arbeiten?
    Ja, und es wird deutlich leichter, wenn Sie die Limits mitschicken — eine Spalte mit der Maximallänge reicht. Dann schreiben wir von Anfang an im Limit, statt erst zu übersetzen und danach zusammenzustreichen; genau dabei geht die Aussage verloren. Ist ein Limit in einer Sprache tatsächlich nicht zu halten, sagen wir Ihnen, welche Strings das betrifft und warum, statt still ein Wort abzuschneiden.
    Was brauchen Sie von uns, um anzufangen?
    Die String-Dateien in dem Format, das Ihr Projekt exportiert — und Kontext. Der Kontext entscheidet über das Ergebnis: Figurennotizen, Screenshots, ein spielbarer Build, ein vorhandenes Glossar und ein Hinweis, wer spricht. Eine nackte Spalte mit Strings lässt sich übersetzen, aber niemand sieht ihr an, ob „Charge“ der Sturmangriff, das Aufladen einer Fähigkeit oder schlicht ein Preis ist.
    Was ist die sprachliche Prüfung im Build und brauchen wir sie?
    Sie besteht darin, den übersetzten Text im laufenden Spiel zu lesen und nicht in einer Tabelle. Sie findet, was in der Datei niemand finden kann: Text, der aus seinem Feld läuft, eine Zeile, die falsch klingt, sobald man sieht, wer sie sagt, eine Variable, die sich zu Unsinn auflöst, denselben Gegenstand unter zwei Namen auf zwei Bildschirmen. Wenn Sie einen Build bereitstellen können, nehmen Sie diesen Schritt mit — dort kommen die meisten sichtbaren Fehler ans Licht.
    Bleiben unsere Platzhalter und Variablen erhalten?
    Ja. Sie werden während der Übersetzung gesperrt und vor der Lieferung geprüft, sodass alles mit denselben Tags zurückkommt, mit denen es losgeschickt wurde. Das ist die Untergrenze, kein Verkaufsargument.
    Spieler wählen Name und Geschlecht. Wie gehen Sie damit um?
    Sorgfältig — und manchmal, indem wir Ihnen sagen, dass der String sich ändern muss. Im Englischen lässt sich ein Name in fast jeden Satz einsetzen; Deutsch, Spanisch und die meisten anderen Sprachen brauchen dazu den passenden Artikel, die Endung und die Kongruenz. Wo es sich umschreiben lässt, schreiben wir darum herum. Wo nicht, bekommen Sie die Liste der Strings, die geteilt oder umgebaut werden müssen — bevor daraus ein Thread in Ihrem Forum wird.
    Wir liefern ständig Updates aus. Ist jeder Patch ein neues Projekt?
    Nein. Ihre Übersetzungen und Ihre Terminologie liegen in einer Übersetzungs- und einer Terminologiedatenbank. Ein Patch heißt also: Die neuen Zeilen werden übersetzt und berechnet. Alles bereits Übersetzte bleibt, wie es ist, und das Neue passt dazu.
    Übernehmen Sie auch Store-Eintrag und Patch Notes?
    Ja, und es lohnt sich, dass dieselben Leute das machen. Store-Seite, Patch Notes und Support-Antworten lesen dieselben Spieler wie das Spiel, und es fällt sofort auf, wenn der Gegenstand in den Patch Notes anders heißt als im Spiel.
    Was kostet die Lokalisierung eines Spiels?
    Das hängt vom Umfang, den Sprachkombinationen, dem Anteil an Wiederholungen und davon ab, ob Sie die sprachliche Prüfung im Build möchten. Schicken Sie uns den Export oder eine Beschreibung des Projekts, und Sie erhalten einen Festpreis und einen bestätigten Termin, bevor Sie sich zu etwas verpflichten.